デブサミ2018「変わるもの×変わらないもの」【16-A-1】Shadowverseのリリースサイクルを支える運用基盤 ~高頻度リリースを実現する為の自動化・効率化事例~ 参加メモ

このセッションのまとめ

  • 組み合わせが増えても耐えられる仕組みづくりを頑張るよ!

メモしたこと

  • カード追加>デバッグコストが膨大になっていく>全パターンデバッグできるのか
  • 1億種類のデッキ 20京の組み合わせ
  • 1日666兆通り
  • 1時間83兆通り
  • 1人1時間1000通り
  • 833億人必要
  • 人力では無理>自動化
  • 「祭壇(サイ壇?)」
  • 金網スタイル
  • パンツのゴムひも
  • ぼっとばーす
  • 自動進行 インプット情報として、デッキ情報が必要
  • リーダーを抽選する カードを抽選する デッキを登録する
  • 操作方法を決定する 必要な操作>画面遷移 テキスト入力 ドラッグ
  • アクションは画面上のIDからランダムサンプリング
  • サーバから端末を操作する
  • アプリ管理
  • ビルド管理とか 人がやっていることの代替
  • デバッグ管理
  • 複数の自動デバッグ 予約実行
  • 情報管理 テスト状況 端末情報 ファイル名ルール
  • ログ確認などの手間は省きたい Chatbotを使用
  • Chatbotでできること テスト計画確認 参加端末情報 報告ユーザーの管理 ファイル名ルール管理
  • 報告
  • エラー報告
  • 再現手順
  • 正常終了
  • エラー報告
  • ログ
  • 画面キャプチャ
  • 動画
  • 社内SNSに投稿
  • 無効試合 ノーコンテスト
  • デバッグ終了報告
  • 「不具合を見つけることができませんでした」 
  • 課題
  • 全パターンデバッグできていない
  • カードの実装速度のほうが、ぼっとばーすのデバッグ速度より速い
  • 本当に見て欲しい組み合わせが出現しない

感想

  • いちユーザーとしては、誰も使わなくなったカードは無くしていってもいいのかなと思う
  • よく使われるデッキパターンを抽出して、集中的にテストできれば理想だなと思う
  • テストって不具合を見つけるだけが目的じゃないので、「不具合を見つけることができませんでした」は誇って良いのでは(テストケースが適切であるならば)