デブサミ2018「変わるもの×変わらないもの」【16-A-1】Shadowverseのリリースサイクルを支える運用基盤 ~高頻度リリースを実現する為の自動化・効率化事例~ 参加メモ
このセッションのまとめ
- 組み合わせが増えても耐えられる仕組みづくりを頑張るよ!
メモしたこと
- カード追加>デバッグコストが膨大になっていく>全パターンデバッグできるのか
- 1億種類のデッキ 20京の組み合わせ
- 1日666兆通り
- 1時間83兆通り
- 1人1時間1000通り
- 833億人必要
- 人力では無理>自動化
- 「祭壇(サイ壇?)」
- 金網スタイル
- パンツのゴムひも
- ぼっとばーす
- 自動進行 インプット情報として、デッキ情報が必要
- リーダーを抽選する カードを抽選する デッキを登録する
- 操作方法を決定する 必要な操作>画面遷移 テキスト入力 ドラッグ
- アクションは画面上のIDからランダムサンプリング
- サーバから端末を操作する
- アプリ管理
- ビルド管理とか 人がやっていることの代替
- デバッグ管理
- 複数の自動デバッグ 予約実行
- 情報管理 テスト状況 端末情報 ファイル名ルール
- ログ確認などの手間は省きたい Chatbotを使用
- Chatbotでできること テスト計画確認 参加端末情報 報告ユーザーの管理 ファイル名ルール管理
- 報告
- エラー報告
- 再現手順
- 正常終了
- エラー報告
- ログ
- 画面キャプチャ
- 動画
- 社内SNSに投稿
- 無効試合 ノーコンテスト
- デバッグ終了報告
- 「不具合を見つけることができませんでした」
- 課題
- 全パターンデバッグできていない
- カードの実装速度のほうが、ぼっとばーすのデバッグ速度より速い
- 本当に見て欲しい組み合わせが出現しない
感想
- いちユーザーとしては、誰も使わなくなったカードは無くしていってもいいのかなと思う
- よく使われるデッキパターンを抽出して、集中的にテストできれば理想だなと思う
- テストって不具合を見つけるだけが目的じゃないので、「不具合を見つけることができませんでした」は誇って良いのでは(テストケースが適切であるならば)